A sul-coreana Samsung foi líder do mercado de realidade virtual e aumentada no 1º trimestre de 2017: segundo dados da consultoria IDC, a empresa teve 21,5% das vendas no período, com cerca de 490 mil unidades comercializadas.
É a primeira vez que a IDC divulga dados de vendas trimestrais de dispositivos de realidade virtual e aumentada, bem como a fatia de cada empresa no mercado.
A sul-coreana Samsung foi líder do mercado de realidade virtual e aumentada no 1º trimestre de 2017: segundo dados da consultoria IDC, a empresa teve 21,5% das vendas no período, com cerca de 490 mil unidades comercializadas.
É a primeira vez que a IDC divulga dados de vendas trimestrais de dispositivos de realidade virtual e aumentada, bem como a fatia de cada empresa no mercado.
Em segundo lugar, aparece a japonesa Sony, com 18,5% do mercado. Ao todo, 2,3 milhões de dispositivos das duas tecnologias foram vendidos entre janeiro e março.
Segundo a IDC, os dispositivos de realidade virtual representam a vasta maioria do mercado – cerca de 98% – das vendas do setor.
Dentro da categoria, dois terços das vendas são de óculos simples, sem telas, como o Gear VR, da Samsung, e o Daydream View, do Google.
Ambos são vendidos nos Estados Unidos por cerca de US$ 100 e precisam de um smartphone para funcionar, em uma configuração mais barata e acessível aos bolsos dos consumidores – razão pela qual a Samsung leva vantagem no mercado.
O outro terço pertence a dispositivos mais avançados, como o Oculus Rift, do Facebook, o Vive, da chinesa HTC, e o PlayStation VR, da Sony.
Aqui, há não só uma diferença na tecnologia – eles funcionam quando acoplados a um computador ou videogame -, mas também no preço: nos EUA, o PSVR custa US$ 399, enquanto o Rift sai por US$ 499 e o Vive, por US$ 799.
Além de ter o aparelho mais barato, há outra razão para a Sony sair na frente: enquanto um computador capaz de rodar realidade virtual não sai por menos de US$ 1,5 mil, o PS4 custa US$ 300 – no Brasil, o console é vendido a R$ 2,4 mil.
Segundo a IDC, porém, este é um mercado ainda sujeito a mudanças.”O mercado de realidade virtual é muito novo e muitos consumidores estão cautelosos”, disse Jitesh Ubrani, analista de pesquisas da IDC, em comunicado à imprensa.
Ainda assim, a empresa espera que o mercado de dispositivos de realidade Vírtual e aumentada cresça pelo menos três dígitos em 2017, na comparação com as 10 milhões de unidades vendidas no ano passado.
Segundo ele, o principal problema hoje não está nos dispositivos, mas sim na oferta de conteúdo.
Por enquanto, a maior parte dos óculos de realidade virtual oferece jogos, como o PSVR, e pequenas experiências multimídia ao público – para o analista da IDC, “ainda falta conteúdo que tenha apelo com o público de massa”.
Realidade aumentada
Bastante incipiente, o mercado de dispositivos de realidade aumentada teve crescimento de 77,4% na comparação com o primeiro trimestre de 2016, com 38 mil unidades vendidas em todo o mundo.
Usada em jogos como Pokémon Go, a tecnologia precisa ainda amadurecer para ganhar espaço, dizem analistas.
“Muitos consumidores ainda precisam ter a primeira experiência com a tecnologia pelas telas de seus celulares”, disse Tom Mainelli, vice-presidente de pesquisas da IDC.